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Confira um guia básico para assistir a um jogo de futebol americano

Com a proximidade do Super Bowl, chegou o momento para você entender o esporte mais popular dos EUA e ver muito mais do que o show do intervalo

Mais Esportes|Caio Sandin, do R7

O Super Bowl é a grande final da liga de futebol americano mais famosa do mundo, a NFL. Talvez você tenha ouvido falar só por conta dos shows marcantes que acontecem no intervalo. Mas se você quer entender um pouco mais do esporte em si para, quem sabe, aproveitar o espetaculo como um todo, acompanhe a seguir um guia simples para entender as regras básicas do esporte e não ficar completamente perdido.

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O jogo

Se o time não avançar 10 jardas em 3 tentativas, normalmente chuta na 4ª
Se o time não avançar 10 jardas em 3 tentativas, normalmente chuta na 4ª Se o time não avançar 10 jardas em 3 tentativas, normalmente chuta na 4ª

Para começar, a partida é dividida em em quatro quartos de 15 minutos cada, nos quais duas equipes com 11 jogadores em campo se enfrentam em uma disputa de território em um gramado de 100 jardas (pouco mais de 91 metros) de comprimento por 48 metros de largura.

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O time que está atacando, com a bola, tem quatro tentativas — ou descidas, downs — para percorrer dez jardas do campo. Em algumas transmissões, uma linha amarela faz essa demarcação virtual na imagem.

Se o time avançar quatro jardas, por exemplo, na primeira descida, a segunda tentativa se iniciará no local onde a primeira se encerrou, quatro jardas à frente do começo original da jogada, faltando seis jardas para conquistar uma nova série de descidas.

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Normalmente, se a equipe não consegue alcançar a marca estabelecida nas três primeiras chances, acaba abdicando da quarta, pois se não alcançar a marca nesta última tentativa, a bola ficaria com o adversário no mesmo lugar onde esta jogada foi encerrada. Então, há a opção de chutar a bola.

O objetivo é marcar alguns pontos ou fazer com que a bola vá o mais longe possível da zona de pontuação que está sendo defendida. Entregando, assim, a posse para o adversário.

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Pontuando

As três pontuações possíveis nos jogos
As três pontuações possíveis nos jogos As três pontuações possíveis nos jogos

Existem três tipos de pontuação. As mais comuns são touchdown e field goal. Ambas são tentadas pelo time com a posse da bola.

O touchdown acontece quando um jogador ultrapassa a linha de gol adversária com a bola (entrando na end zone) ou recebe um passe válido dentro da área demarcada. É a maior pontuação do jogo: seis pontos e é seguido por um chute extra, que soma mais um. Ou pode-se tentar uma nova descida — em chance única—, saindo da marca de duas jardas, na qual é preciso anotar um novo touchdown para ganhar mais 2 pontos no placar.

Já o field goal pode ser executado, teoricamente, em qualquer posição do campo, já que — para conseguir a pontuação — o kicker, ou "chutador", da equipe deve acertar a bola entre os postes que formam o Y.

Se o chute for bom, três pontos são acrescidos ao placar do seu time. Geralmente, as equipes tentam essa opção na quarta descida, se estiverem na zona de alcance do chutador. Já que, em caso de erro, o adversário começa o ataque seguinte na marca onde ocorreu o chute.

Uma outra forma de pontuação é o safety. Ocorre quando a defesa consegue derrubar um jogador, que esteja com a bola, dentro da zona de pontuação adversária. É como se fosse um gol contra, mas com totais méritos de quem está sem a bola. Vale dois pontos e o time, que estava com a posse, é obrigado a devolvê-la, por meio de um chute.

Avançando no campo

Para avançar no campo, time pode passar ou correr com a bola
Para avançar no campo, time pode passar ou correr com a bola Para avançar no campo, time pode passar ou correr com a bola

Como dito no começo do texto, o futebol americano é um esporte de disputa por território. Por isso, o time com a posse da bola deve avançar no campo por meio de corridas ou passes. Cada jogada começa com a bola sendo lançada para trás até as mãos do quarterback (passador), o chamado snap, que então opta por qual modo seu time irá atacar.

No caso da corrida, a jogada só é encerrada quando a defesa conseguir derrubar ou deter completamente o atacante com a bola. A próxima tentativa vai ser iniciada onde esse jogador foi parado. Caso alguma parte da bola tenha ultrapassado a marcação que determina a meta da primeira descida, o time ganha um novo conjunto de downs para avançar mais 10 jardas e, assim, sucessivamente até chegar à end zone.

Caso a opção seja pelo passe, o quarterback deve fazer o lançamento para frente, mas detrás da linha onde a jogada começou. Para que seja considerado completo, é necessário que o recebedor tenha controle total da bola e consiga colocar, ao menos tocar, os dois pés (ou qualquer parte do corpo) no chão.

Depois de completar a recepção, o jogador pode, ainda, correr para conquistar mais jardas. No caso da corrida após a recepção, a jogada será finalizada quando o jogador com a bola for derrubado ou pisar fora do campo de jogo.

Para dar opções de passe ao quarterback, os recebedores correm em rotas pré-determinadas. Eles tentam enganar a defesa e fazer com que fiquem livres de marcação para receber com maior facilidade o passe e avancem ainda mais em direção à zona de pontuação.

Normalmente se tenta manter um equilibrio entre o número de corridas e de passes realizados, para dificultar as escolhas da defesa adversária.

Faltas

Jogador de azul está alinhado à frente, seria punido com perda de 5 jardas
Jogador de azul está alinhado à frente, seria punido com perda de 5 jardas Jogador de azul está alinhado à frente, seria punido com perda de 5 jardas

Ao contrário do que muitos pensam, existem faltas no futebol americano. As mais comuns fazem com que o time que as cometeu perca cinco ou dez jardas de seu território. Mas existem casos em que a bola é colocada no local onde a infração foi cometida, gerando, por vezes, avanços enormes para o time que sofreu a falta. 

Um das mais comuns de se ver durante as transmissões dos jogos é o holding ou segurada. Nenhum jogador pode segurar ou puxar o adversário, apenas podendo empurrá-lo, com a mão espalmada. Qualquer puxão de camisa, de protetor corporal gera punições para o time que as cometeu.

Se o time que estiver atacando realizar ação, são dez jardas de penalidade retrocedidas no campo. No caso da defesa, são cinco jardas mais uma primeira descida automática, independentemente de onde estiver a marca a ser atingida. Se a segurada for na grade do capacete, são 15 jardas em ambos os casos, mas dando uma primeira descida, caso cometida pela defesa.

Outra falta comum é a movimentação antes do snap, invadindo a área em que o adversário está, sem que a jogada tenha começado. O time do jogador que tenha avançado a linha da bola perde cinco jardas e a jogada é reiniciada.

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