Pandemia leva esportistas a se enfrentarem no videogame
No último domingo, por exemplo, a F-1 reuniu pilotos via internet para a prova virtual do GP da Austrália
Esportes|Do R7 com Agência Estado
A quarentena por causa do novo coronavírus levou os esportistas, de quadras, pistas e gramados para as telas de videogame. A paralisação do calendário das modalidades para evitar o contágio da doença levou as ligas e organizadores das competições a serem inovadores.
Para compensar a suspensão das competições, a saída foi selecionar nomes conhecidos de cada modalidade e fazê-los se enfrentar em videogames e simuladores.
O caso de João Félix, atacante português no Atlético de Madrid, não é diferente. Ele aparece frequentemente nas telas do YouTube fazendo lives e disputando jogos do Fifa e do Fortinite.
Abrindo um dos pacotes de Fifa, ele chegou a tirar o ex-jogador Sócrates para incluir no seu time.
E, mostrando conhecimento da história do futebol, o jovem português, de 20 anos, vibrou ao ver na tela a imagem do ídolo corintiano dos anos 70 e 80.
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Também na área do e-Sports, ocorreu pela internet um GP do Bahrein virtual na Fórmula 1, um mata-mata entre times do Campeonato Espanhol ou até mesmo confrontos da NBA.
Numa imitação da vida real, os jogadores que atuaram nessas disputas virtuais foram exatamente os mesmos que estariam em ação caso a pandemia não tivesse paralisado o mundo esportivo.
No último domingo, por exemplo, a Fórmula 1 reuniu os pilotos via internet para a prova virtual do GP da Austrália, etapa que no campeonato deste ano acabou cancelada.
Quem dominou e venceu a disputa no simulador F1 2019 para computador foi o piloto monegasco Charles Leclerc, da Ferrari. "Acredito que talvez seja ainda mais difícil do que a vida real. É muito mais mental. Estamos sentados em uma cadeira, sem que haja a força G que temos em um carro real. Mas estou suando como um louco. Os músculos não estão doendo, mas a concentração é tudo", comentou depois da vitória.
A categoria vai fazer ainda mais outras provas, sempre no domingo em que seriam realizadas as etapas do Mundial. Fora pilotos, há convidados e jogadores profissionais de videogame. A Fórmula Indy tem feito a mesma programação, inclusive com o modelo de transmitir as corridas virtuais pelas redes sociais. E há até mesmo um ex-piloto como comentarista.
A principal liga de basquete do mundo está com um torneio virtual de Xbox One na fase decisiva. No entanto, os competidores não precisam comandar nas partidas os seus próprios times na vida real.
Essa exigência, por sua vez, havia no Campeonato Espanhol de futebol virtual. O campeão da disputa no Fifa 20 foi o Real Madrid, comandado pelo atacante Marco Asensio. Na final ele superou o Leganés, Aitor Ruibal, por 4 a 2. A competição durou três dias e arrecadou quase R$ 800 mil em doações para a Unicef.
OPORTUNIDADE DE EXPOSIÇÃO - Segundo especialistas em marketing esportivo, em um momento de calendário paralisado, as competições de videogame são fundamentais para manter o engajamento do público. Se as competições não estão em andamento, pelo menos há a oportunidade perpetuar a exposição de marcas e dos nomes dos atletas.
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"O que antes da pandemia era complementar na estratégia das entidades, agora praticamente virou única solução. Os torneios virtuais e conteúdo de qualidade, como reprises de grandes momentos do esporte ou inteligência artificial, veem se mostrando como sucesso de audiência e engajamento", explicou, à Agência Estado, Gustavo Herbetta, fundador e diretor de comunicação da Lmid, agência de marketing esportivo. "As marcas que investem em uma competição querem se relacionar com esses fãs, seja através de visibilidade, seja através de ativações, promoções, venda de produtos", acrescentou.
"A indústria do esporte daqui para frente é uma agregadora de entretenimento. Ela se move pela paixão que é capaz de mover, não só pelos jogos que promove. O que estamos vendo são exemplos de quem já entendeu isso e consegue minimizar suas perdas com o principal produto através de inovações nos produtos secundários", afirmou Bruno Maia, ex-vice-presidente de marketing do Vasco, diretor executivo da Agência de Conteúdo 14 e especialista em negócios e novas tecnologias no esporte.
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